Gamer nicht bevormunden
Cathrin schrieb am Mittwoch, 28. Juni 2006, 18:13
Olaf Wolters, 34, seit Juli 2005 Geschäftsführer des Bundesverbands Interaktive Unterhaltungssoftware e.V. (BIU), über “Killerspiele” und die Zukunft der Computerspiele. Das Interview von Cathrin Günzel erschien am 27. Juni 2006 bei FOCUS Online.
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Herr Wolters, was sind “Killerspiele”?
Wolters: Ich glaube, dass damit Ego-Shooter wie “Counterstrike” gemeint sind.
Spielen Sie selber gern Shooter?
Wolters: Nein, ich spiele am liebsten Strategiespiele, zuletzt “Act of War” von Atari. Gern aber auch FIFA 06 und das aktuelle “Tomb Raider”-Abenteuer von Lara Croft.
Vor wenigen Tagen forderte der niedersächsische Innenminister Uwe Schünemann (CDU) ein Verbot von Gewaltspielen, um Kinder und Jugendliche zu schützen. Auch Bayerns Innenminister Günther Beckstein (CSU) hat bereits vor den “Killerspielen” gewarnt. Ist der Jugendschutz in Deutschland zu schwach?
Wolters: Im Gegenteil, Deutschland hat das engmaschigste Jugendschutzsystem weltweit. Jedes Computer- und Videospiel wird der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle vorgelegt, und die arbeitet sehr effektiv. Der Staat schaut somit überall drauf, mehr kann man nicht verlangen. Übrigens sitzt auch die niedersächsische Jugendministerin im Gremium der obersten Landesjugendbehörden, die an der Alterskennzeichnung von Computerspielen aktiv mitwirken. Wer also Verbote fordert, sollte zunächst erklären, welche Kriterien er dafür anlegen will. Wir bieten den Dialog an.
Verkaufen sich “Erwachsenenspiele” mit Gewalt- oder auch pornografischen Inhalten besonders gut?
Wolters: Unter den Top 10 der im letzten Jahr in Deutschland verkauften Spiele befindet sich kein einziges, das erst ab 18 Jahren freigegeben wäre. Pornospiele spielen gar keine Rolle, Versuche in dieser Richtung sind am Markt grandios gefloppt. Der Anteil der Spiele, die als schwer jugendgefährdend gelten, ist außerdem sehr gering. Gewalt verherrlichende Spiele sind für Kinder und Jugendliche heute schon verboten. Sie erhalten kein USK-Rating, dürfen nicht an Minderjährige verkauft und können von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert werden. Deshalb werden sie meist gar nicht erst in die Läden gebracht, weil sie die Kosten für die Markteinführung nicht wieder einspielen. Wer also eine Qualitätsdiskussion führen möchte, sollte dafür nicht seinen eigenen Geschmack zum Maß aller Dinge machen. Erwachsene Spielekonsumenten muss man nicht durch Zensur bevormunden.
Und die Gefahr des unkontrollierten Herunterladens aus dem Internet?
Wolters: Was online unkontrolliert geladen werden kann, sind Raubkopien. Und die sind sowieso verboten. Wer in Deutschland Computerspiele im Internet verkauft, der muss auch eine Altersverifizierung machen.
Wie groß ist der Anteil “nicht jugendfreier” Spiele am Gesamtmarkt?
Wolters: Im vergangenen Jahr wurden in Deutschland 41,2 Millionen Computer- und Videospiele verkauft, ein Umsatz von mehr als einer Milliarde Euro. Der durchschnittliche Konsument kauft 4 Spiele im Jahr, also können wir von rund zehn Millionen Kunden ausgehen. Doch die meisten Umsätze kommen nicht aus dem Über-18-Bereich. Wir gehen davon aus, dass die rund fünf Prozent aller Spiele ohne Jugendfreigabe einen Anteil von 10 bis 15 Prozent am Gesamtumsatz erreichen. Doch das sind nicht nur Ego-Shooter, sondern auch Grusel wie “Silent Hill” oder “Resident Evil”.
Welche Auswirkung hätten denn Verbote auf den deutschen Computerspielemarkt?
Wolters: Er würde sich im Verhältnis zum europäischen Markt weiterhin schlechter entwickeln. Gerade für die Spielentwickler wäre das sehr negativ. Deutschland ist schon abgeschlagen. Es gibt zum Beispiel nur 230 bis 240 Entwicklungsstudios. In Großbritannien dagegen 5000, weil Investitionen in die Spielebranche dort ebenso wie in Kanada steuerlich begünstigt werden. Frankreich hat ein Investitionsprogramm für einheimische Entwickler aufgelegt, dafür 20 Millionen Euro in die Hand genommen. Die staatliche Unterstützung ist in Deutschland schlechter als anderswo. In China, Kanada, Frankreich, Großbritannien werden Arbeitsplätze in dieser Boombranche geschaffen, in Deutschland tendenziell abgebaut.
Wie viele Menschen sind in Deutschland in der Computerspieleindustrie beschäftigt?
Wolters: Schwer zu sagen, schätzungsweise gibt es 7500 bis 10.000 branchenrelevante Arbeitsplätze.
Bis 2009 soll sich der Umsatz mit Computerspielen in Deutschland mehr als verdoppeln, das Beratungsunternehmen PricewaterhouseCoopers erwartet 2009 einen Umsatz von 2,9 Milliarden Euro. Welche neuen Spieletrends werden den Absatz beflügeln?
Wolters: Wir sehen einen Trend zum gemeinsamen, altersübergreifenden Spielen - sowohl im Internet als auch gemeinsam an der Konsole. Die Spiele werden interaktiver, Spielwelt und reale Welt wachsen noch mehr zusammen. Neue Eingabemöglichkeiten verändern das Gameplay. Das sieht man schon bei den Konsolen - das Mikro für “Singstar”, die Tanzmatte von Konami als Eingabegerät. Die Spieler bewegen sich im Raum und haben Einfluss auf den Spielverlauf, halten ihr Eingabegerät wie einen Golfschläger oder eine Angel. Lenkräder und Pedalen für Autorennen sind da schon Klassiker.
Werbung in Computerspielen ist nicht neu. Eine Studie IBM Global Business Services und das Zentrum für Evaluation und Methoden (ZEM) der Universität Bonn hat nun ergeben, dass zumindest Online-Spieler Werbung im Spiel weniger ablehnen als Fernsehkonsumenten. Wird Werbung in Computerspielen künftig eine größere Rolle spielen?
Wolters: Ja, der Markt wird sich sicherlich in diese Richtung entwickeln. Was allerdings nicht bedeutet, dass Spieleinhalte generiert werden, um Werbung zu machen. Werbung ist eher ein Nebeneffekt und neue Einnahmequelle für die Unternehmen. Sie wird eingesetzt, um der virtuellen Umgebung einen realen Anstrich zu geben. Das kann zum Beispiel bei Sportspielen funktionieren, weil jeder die Bandenwerbung im Stadion kennt. Schwierig wäre dagegen, bei dem beliebten Online-Rollenspiel “World of Warcraft” digitale Werbung zu schalten. Bisher ist Werbung in den Planungen für die aus den Spielen generierten Einnahmen nicht enthalten.
Sehen wir künftig also in den Rennsportgames nur noch echte Bandenwerbung, tragen die “Sims” in Zukunft nur noch Markenklamotten - und wir “laufen” in den Online-Games durch Fußgängerzonen, die mit Werbung gepflastert sind?
Wolters: Ja, das kann man so sehen. Die Leute werden ihre Spielfigur in den virtuellen “H&M”-Laden schicken, um sie einzukleiden. Oder sie möchten im Spiel auch einen “echten” Golf GTI fahren. Allerdings sind die Entwicklungszyklen bei Spielen lang, das Spiel “lebt” unter Umständen länger als das beworbene Produkt.
Werden die Gamer die Werbung im Spiel akzeptieren?
Wolters: Nicht alle. Werbung wird akzeptiert, wenn sie den Spielspaß erhöht, das Spiel realistischer macht. Über Werbung in Games sollte auf jeden Fall offen informiert werden. Da muss die Industrie den mündigen Konsumenten vor Augen haben. Der Klassiker unter den Werbespielen war übrigens das “Moorhuhn”. Allerdings weiß kaum noch einer, dass es ein Werbespiel von Johnny Walker war. Das zeigt, dass Werbespiele nur bedingt funktionieren.
Der Jurist Olaf Wolters arbeitet seit 2001 als Medienanwalt mit Schwerpunkt Urheber- und Lizenzvertragsrecht in Frankfurt/Main. Als Geschäftsführer des BIU vertritt der Rechtsanwalt die Interessen von elf Schwergewichten der deutschen Spielebranche, die über 85 Prozent Marktanteil vereinigen, darunter Electronic Arts, Nintendo, Sony, Eidos, Konami und Microsoft. Der Verband ist ideeller Träger der Computerspielmesse GC, die vom 24. bis 27. August in Leipzig stattfindet.
ZAHLEN
Die Top 10 PC- und Videospiele 2005 in Deutschland und ihre USK-Alterszulassung
- Need for Speed Most Wanted (USK 12), Electronic Arts, 587.000 verkaufte Exemplare
- GTA San Andreas (USK 16), Take 2, 531.000 verkaufte Exemplare
- FIFA 06 (USK 0), Electronic Arts, 472.000 verkaufte Exemplare
- World of Warcraft (USK 12), Vivendi, 409.000 verkaufte Exemplare
- Gran Turismo 4 (USK 0), Sony CED, 302.000 verkaufte Exemplare
- Die Sims 2 (USK 0), Electronic Arts, 280.000 verkaufte Exemplare
- Battlefield 2 (USK 16), Electronic Arts, 249.000 verkaufte Exemplare
- Pokémon Smaragd (USK 0), Nintendo, 232.000 verkaufte Exemplare
- Nintendogs (USK 0), Nintendo, 191.000 verkaufte Exemplare
- FIFA Street (USK 0), Electronic Arts, 167.000 verkaufte Exemplare
BILANZ der Altersfreigaben durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) im Jahr 2005:
Insgesamt nahmen die 54 Gutachter der USK im vergangenen Jahr 2686 Computer- und Videospiele unter die Lupe. Fast 60 Prozent aller Titel erhielten eine Freigabe unterhalb der 12 Jahre. Die Prüfgebühr bei der USK beträgt zwischen 500 bis 1500 Euro pro Spiel, daraus finanziert sich die USK.
USK-Zulassung 2005
- ohne Altersbeschränkung (geeignet für alle Altersgruppen): 44,7 %
- freigegeben ab 6 Jahren: 14,3 %
- freigegeben ab 12 Jahren: 17,9 %
- freigegeben ab 16 Jahren: 17,5 %
- keine Jugendfreigabe (ab 18 Jahre): 4,1 %
- keine Kennzeichnung (dürfen nicht an Miderjährige verkauft werden, könnten von der Bundesprüfstelle indiziert werden): 1,5 %

